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音楽 悪魔崇拝 + 悪魔に魂を売ったミュージシャン 【WARK IN DARKNESSは反悪魔崇拝だと確信している。悪魔崇拝側と私が思えるバンド、歌手を👇に】 ● 悪魔に魂を売ったミュージシャン〔Twitter検索〕 ジョン・レノン Within Temptation ポール・マッカトニー(Sir James Paul McCartney) マーク・ボラン(Marc Bolan) ブライアン・ジョーンズ ジミ・ヘンドリックス ジャニス・ジョプリン ジム・モリソン カート・コバーン 中島美嘉 アントン・ラヴェイの悪魔教と音楽に関する正しい理解。 | NEUTRAL https //t.co/rkTInLkRxM — 人類の敵、目玉カルト粉砕🇷🇺 (@someone5963) January 29, 2023 ーーー ■ アントン・ラヴェイの悪魔教と音楽に関する正しい理解。 「NEUTRAL(2022-04-30)」より ■ “悪魔の音楽”の歴史:悪魔と契約し、悪魔を歌い、悪魔を利用し、悪魔に感謝してきたアーティスト達 「udiscovermusic(10月 31, 2021)」より / 一世紀以上前のこと。ピアニストのジェリー・ロール・モートンは、いわゆる“悪魔の音楽”を演奏しているとの理由で、祖母に窓から家の外へ放り出された。だがジャズは、サタン/悪魔と結託した音楽というレッテルを貼られた最後のポピュラー音楽では決してない。そういった非難のレッテルは、やがてブルースや、ロックン・ロール、ヘヴィ・メタル、ヒップホップといった音楽だけでなく、イーグルスからザ・ローリング・ストーンズまで、多様なアーティストに貼られていった。 (※mono....以下略、詳細はサイト記事で) “悪魔は最高の調べを持っている” 悪魔に魂を売る ビートルズとローリング・ストーンズ デヴィッド・ボウイ、ジミー・ペイジ、オジー・オズボーン ヘヴィ・メタルと悪魔 音楽に込められた悪魔のメッセージ 曲作りで悪魔を呼び出す サタンの魅力を伝え続ける音楽 これを裏付けているのが、オジー・オズボーンの話だ。ブラック・サバスの歴史における重要な瞬間について、彼は次のように回想している。 「ギターのトニー・アイオミがリハーサルにやって来て、こう言ったんだ、『人々がわざわざ金を払ってホラー映画を観に行くって、面白いと思わないか? 俺達は恐ろしい音楽をやってみたらどうだろう?』ってね。そして彼が、あの“Black Sabath”のリフを思い付いたんだ。そいつは俺が人生で聴いた中で、最も恐ろしいリフだったよ」 ■ 悪魔に魂を売った?!寿命と引き換えに音楽の才能を与えられたミュージシャンたち 「オカルトオンライン(2020.06.02)」より / 幾度となくアップデートしてきた音楽の歴史の中で、まさに異端ともいえる才能を発揮した人たちがいました。 しかし27クラブに代表されるように、類稀な才能を持ったミュージシャンの寿命は短いことが多く、「悪魔に魂を売った」と噂されることも多いのです。 今回はそんな「悪魔に魂を売った」と噂されるアーティストを紹介します。 (※mono....以下略、詳細はサイト記事で)
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ここでは音楽に関する話しをどんどん投稿していただきたい では待ってるぞ
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/22692.html
音楽:五十音順 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 その他 音楽:あ行 あ い う え お ▲ 音楽:か行 か き く け こ この一戦に賭けて ▲ 音楽:さ行 さ し す せ そ ▲ 音楽:た行 た ち つ て と ▲ 音楽:な行 な に ぬ ね の ▲ 音楽:は行 は ひ ふ へ ほ 星を空に…(PS版TOP) ▲ 音楽:ま行 ま み む め も ▲ 音楽:や行 や ゆ よ ▲ 音楽:ら行 ら り る れ ろ ▲ 音楽:わ行 わ ん ▲ 音楽:その他 英字 A ABILITY TEST A Desperate Battle Awkward justice B Battle organization Beat the angel Beginning of a battle C CONCLUSION COUP DE GRBCE D DECISIVE Dogfight E eighteen Eternal mind Everlasting fight F Fatalize FIGHTING OF THE SPIRIT finish the promise G Goede -OverDose- Guilt,duty,and... H Heavy Destruction Holy Crusade I I MISS YOU... into the battle J K Kanonno L LET S GO ARCHE Like a glint of light M Lion -Irony of Fate- meaning of birth M Never surrender New world O P Person who conceives frenzy promise Q R RAISING A CURTAIN S Sad memory T TAKE UP THE CROSS The edge of a decision The end of a thought The arrow was shot The last chapter The wilderness of sadness TIMELINE TOMORROW IS A HOLIDAY Triumphant heroes U V W Worth dying for X Y Z ▲
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ここは部員たちがパートごとでの使用を目的に設置されているページです。 部長 FLUTE CLARINET SAXOPHONE TRUMPET HORN TROMBONE EUPHONIUM TUBA PERCUTION 管理人
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音楽班 本家をアレンジした、歌詞、曲、歌の製作を行っています。 音楽班は、 歌詞 / 曲作り / うた / ミキシングに分かれて作業中。 曲・歌声のうpはこちら、伴長ロダまでどうぞ(曲や声の無断使用は厳禁) → http //www6.uploader.jp/home/banchow/ ZIPで固めてうpしてください。 統一設定や規格について(11/12) 歌をアップロードしてくださる方は、bpm=150でお願いします。 ちゃんとMIXするので歌はアカペラでお願いします。ある程度テンポがズレてしまっても、フォローはできます。 モノマネのセリフに関してはこの限りではありませんが、 1小節=1.6秒なので、この長さのものは使いやすいです。ちょっとした目安です。 声の録音方法はこちら→歌録音方法 現在の状況(最終更新12/22) ★ 歌詞 完成しました。11/10 完成版はこちらです。歌ってみようという方はこの歌詞でお願いします。 http //www6.uploader.jp/user/banchow/images/banchow_uljp00047.txt ↓は歴史です。いろんな意見、アイディアありがとうございました。 歌詞推敲ページ 歌詞関連 ←暫定案などの過去ログ。 ★ 曲 他班との連携にも目を通してもらえるとGoodです。 ★ うた すべて完成しましたが、セリフが欲しいです。 ↓は状況確認まとめのための放置ページ。動いていませんが、一応残してあります。 歌姫状況 ←どこの部分がうpされたかの状況確認。(歌姫の人は必読です!12/22) 歌神状況 ←初代シンセVer.のものです。(未更新) 歌録音方法- ★ ミキシング(初代シンセVer.) 最新版はVer0.81 →♪♪曲を聴く ♪♪(リンク切れです) 今後の課題・指摘点など。(11/12更新) ▼ 歌詞 完成しました。11/10 ▼ 曲(伴奏) 伴長ががんばった。 ▼ うた 完成しました。 ▼ ミキシング 試聴環境による違い、気になる部分の微修正。 明らかにキリが無いので、エイヤで終わらせてしまう可能性が極めて高い。
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音楽で動物を引き寄せる 人や動物を強制的に踊らせる音楽
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LEVELも編集できる新バージョンができました! Lunar Magic/音楽の追加 このページについて OWやLEVELに新しい音楽を追加するツールの使い方を紹介します。 が、勝手に書いているので、おかしいところは修正して行ってください。 このページについて 事前準備 自分のPCでjavaが使えるかどうかの見分け方 初めてROMに音楽を入れる場合 前バージョンの場合は 注意! 音楽を入れる README補完 音色 音符 注意集 Mummlを使う サイズ軽量化Tips 全音符の連続を軽量化する修正 levelに音楽を入れたい 良くある質問 OnePointAdvice 事前準備 まず、こちらからツールをダウンロードしてください。(右クリで保存) addmusic.zip ちなみに、C ¥SMW¥というフォルダを作って入れて置くと、その後トラブルがおきにくいです。 もし、お使いのコンピューターにjavaが入っていない場合、 こちらからダウンロードし、インストールしてください。 ダウンロード 自分のPCでjavaが使えるかどうかの見分け方 test.batというテキストファイルを作り、その中に @echo off addmusic log.txt exit と書いて、ツールと同じフォルダに置き、実行して、生成されたlog.txtに [ヘルプ] ここに ヘルプが 表示される 予定です と書かれていれば、そのPCではこのツールがそのまま使えます。 NoClassDefFoundErrorなどと出る場合、環境変数CLASSPATHに.を付け足すと吉です。 どうしても起動しない場合は、環境変数CLASSPATHの値を全部消し、「.」のみにする。 [例] @echo off set CLASSPATH=. addmusic log.txt exit 初めてROMに音楽を入れる場合 前バージョンの場合は ROMの名前を、SMW.smcに変え(1MBに拡張した物。しかし、ルナマジで1度以上弄った物は使えない。Expandを使う。)を使用してください。 また、初期化.batというテキストファイルを作り、それに @echo off addmusic SMW.smc INIT pause exit と書いて、実行してください。 注意! 同じROMに、2度同じことをすると、ROMが完全に破壊されます! 2度実行しないように注意してください! 音楽を入れる 2. 音楽を入れる プログラムのあるフォルダと同じ場所に 11.txt 〜 18.txt(LEVELに挿入する場合は20.txt〜39.txt) を用意しましょう。 この 11 〜 39 の数値が Lunar Magic の音楽の設定におけるBGM番号となります。 これらのテキストファイルはしかるべき文法で書かれた楽譜データで、 このデータをSMW的なバイナリ形式に変換してファイルにぶちこむわけです。 コマンドプロンプトを呼び出し、「addmusic (ファイル名)」を打って実行して 不可解な文字列が大量に出てきて最後に「成功」とかそういうのが出たら成功 です。「失敗」とかそういうのが出たら何らかのエラーが出ています。 こちらのコマンドは何回行っても大丈夫です。 が、容量の超過には注意しましょう。予防措置がありませんのでね。 容量オーバーするとファイルが破壊されちゃいます(笑)。 入れることのできる音楽データの最大値は、 「変換後のデータの合計が 9600 バイトくらい」です。 はい、これそのままです。 よくわからない人は、 入力.batというテキストファイルを作り、それに @echo off addmusic SMW.smc log.txt と書き、ツールと同じ場所において実行してください。 その後、log.txtを開いて、 11.txt のサイズ 2008 track0 d7 bytes track1 f8 bytes track2 8a bytes track3 2f bytes track4 2f bytes track5 33 bytes track8 d bytes 合計 793 バイト 12.txt のサイズ 1342 track0 c1 bytes track1 77 bytes track2 dc bytes track8 55 bytes 合計 654 バイト 13.txt のサイズ 3478 track0 1ad bytes track1 a1 bytes track2 19a bytes track3 17c bytes track4 13b bytes track5 46 bytes track8 ab bytes 合計 1970 バイト 14.txt のサイズ 1305 track0 a5 bytes track1 105 bytes track2 c2 bytes track8 d8 bytes 合計 889 バイト 15.txt のサイズ 2417 track0 103 bytes track1 8e bytes track2 8d bytes track3 d4 bytes track4 d4 bytes track8 4e bytes 合計 1095 バイト 16.txt のサイズ 816 track0 55 bytes track1 52 bytes track2 51 bytes track3 29 bytes track8 28 bytes 合計 365 バイト 17.txt のサイズ 1080 track0 9f bytes track1 72 bytes track2 84 bytes track8 29 bytes 合計 483 バイト 18.txt のサイズ 1301 track0 9d bytes track1 98 bytes track2 7c bytes track3 24 bytes track4 39 bytes track8 3b bytes 合計 620 バイト ファイルへの書きこみに成功しました と書かれていればOKです README補完 音色 番号音程コメント 0+12ローパス気味の方形波(スクエアリード)。Hollow 10ローパス気味のノコギリ波。木管楽器、ストリングスなど 2+29? (+5)鉄琴、オルゴール系。音程がずれる 3+12 (0)木琴 40パルスのようなノコギリ波?(Claviや1/4矩形波を連想)。癖の強い音。金管楽器、弦楽器など 50ピチカートストリングス? 606/16矩形波のような音。木管楽器、弦楽器など 70スチールドラム 80フラットレスベースのような音 9-5ホンキートンクピアノ。減退音 10+18 (+6)打楽器 110@1の音色のアタックを強めた音 12-5?でっていうパーカッション 130エレピ(電気ピアノ)。ゲームオーバーの音 140スラップベース。他の使い方もあるかも 15+8オーケストラヒット 160@13を減退音にした音 170ディストーションギター。5度の倍音が強い 180@1に若干アタックの癖をつけたもの SMWGAKI.lzh 音色はわりと単純な波形音に近いものが多いです。こういった音色は、ビブラートや音の立ち上がり、奏法などに気を使うことで、いろいろな役割を持たせられます。 音符 ソ ,ラ ,シ ,ド ,レ ,ミ ,ファ はそれぞれ c+,d+,e+,f+,g+,a+,b …多分 修正されてcがドになるようになりました。ただし、仕様として一部の楽器は音がいくらかずれています。 注意集 くれぐれもINIT二重がけ・txtファイルのサイズ超過に注意。 曲は#0#1#2...のうち、もっとも短いやつが終わった時に全体がループする。あらかじめチャンネルをたくさん用意しておくと、#0から書き始めた時に試しにかけると鳴らないってことが起こる。 新型スクロール土管をEasyPipeで導入したROMに音楽を追加するとROMが物故割れるようです。どうしても併用したいならPipesで導入してください。 Mummlを使う #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Mumml)汎用のMML編集補助ソフトで、指定のMMLが更新されたのを検知し、即座に コンパイルからプレイヤー起動までしてしまうという代物です。 smw-addmusic-mumml.zip AddMusic用のMumml設定ファイルです。詳細は付属ドキュメントをご覧ください。 サイズ軽量化Tips 同じ長さの音符が連続するとき、音長表現は最初の音符にのみ付属 c4d8e4f8と書くよりもc8^8d8e8^8f8と書いた方が短い ただしqの値が変更されるときは、音符は必ず音長を伴う 音長が127を超えたとき、余った長さは自動的に2分音符のタイで表現される(AddMusic仕様) [r1]8 = [r2^2]8よりも[r2]16の方が音符が少なくなるのでサイズが縮む 自前で2分音符を並べた方が全音符を書くよりサイズが縮む(修正可、後述) テンポを半分にすると、音符の長さ表現も半分で済む ただしテンポを下げると、音を滑らかにつなぐことがやや困難になる 長さの異なる音符が絡むセルフディレイでは、vの方がqよりサイズが大きくなる vとqのディレイでは方法によって鳴りが異なるので、適宜取捨選択が必要 エコーの使い方次第でディレイとサイズ軽減の両方を選べる場合もある テンポアップ時でも同様にエコーがかかることに留意すべき それ以前に、重要でないディレイは思い切って削ってしまう方が得策 ループには多少の容量が必要、MMLの縮小がデータの縮小につながるとは限らない 譜面とログをよく見て、サイズの縮むループの書き方を模索すべき クオンタイズの短い音符を有効活用する(例 q7F c8r8d8r8e8r8 → q3F c4d4e4) 全音符の連続を軽量化する修正 現在のAddMusicでは仕様上、c1c1と書くよりc2^2c2^2と書く方が軽くなってしまいます。 以下、これらを同等にするための修正方法を示します。ソースコード「Henkan.java」中の //音長が長すぎるとき input(0x60); これを次のようにします。 //音長が長すぎるとき if(last_long != 0x60 || update_q[tr]) input(0x60); 当然、修正内容を反映するにはjavacによるコンパイルが必要です。 これは非公式的な修正であり、もしかしたら不具合があるかもしれません(たぶん大丈夫だと思いますが)。 levelに音楽を入れたい ツールが更新されて、ツールで挿入できるようになりました! Lunar Magic/音楽の追加 以下過去の情報 もったいない情報だったのでスレからコピペ 簡易説明か… ?まずバイナリエディタ・LunarAddress・電卓へのショートカットをかためて置いておく ?空っぽのROMにいつもの方法でOW音楽を挿入 ?そのROMをプレイしOW画面でSPCを吐かせる(SPCA) ?Levelに挿入したい方のROMの方をプレイし、Level画面でSPCを吐かせる(SPCB) ?メモ用のテキストファイルを用意する ?バイナリでSPCAを開く SPCAの解析編 ?SPCAもSPCBも、最初からヘッダ100バイトを削除しておく。 これでSPCはSPCじゃなくて純粋なARAMのデータとなった。 ?アドレスA-1360と1361を見る。そこがbgm1のあるアドレスだ。 ?1362.3がbgm2、1364.5がbgm3。さっき何番にOWを挿入したか? bgmNなら1358+2Nから2バイトがデータのありかだ。 ただしバイナリでは総じて位が反対に表記してある。 たとえば「1234」ならバイナリには「34 12」と書いてある。 bgmNのデータのありかをメモに書いておこう。 そしてそこへジャンプ。自分の場合は29A5だった。 ?自分の場合そこには(29A5)こんなデータが書いてあった。 7A2D 7A2D FF00 A529 (一小節分のデータ2D7Aを2回やってから29A5に戻る) 当然Wikiのbgm.txtも参照してくれ。 ここの内容もメモに書いておこう。 そしてこれの表す意味を自分なりに説明して添えておこう。 ?さっき出てきた1小節分のデータにジャンプ。自分の場合は2D7A そこには各chのデータのありかがある。 CD29 232A AD2A B62A 252C 0000 0000 0000 こんな感じ。 ?あ、それもメモにそのまま書いておく。 (29CD 2A23 2AAD 2AB6 2C25)とひっくり返したものも 隣に書いておくと後で便利。 多分OWのBGM入れるツールの仕様で、チャンネルデータは固めて置いてあると思う。 それの示す先へジャンプ ?ch0データの最初と、使用している最後のチャンネルのデータの最後にマーキングしておくと便利かも。各chのデータは00が終了の合図。 ?多分チャンネル毎のデータの先にもまだデータがあると思う。 そこはおそらくループの内容。 ch毎のデータの中にE9abcdefてのがあちこちにあると思う。 これは確かアドレスcdabの処理をef回繰り返すってことで そのcdabがチャンネル毎のデータの次にあるやつにあたる。 だからこの部分も移植しなければならない。 以上がSPCAの内容である。 これをそのままSPCBの空いている場所に移せばいいんだが、 途中でアドレス指定してジャンプってのが幾度となく出てきたと思う。これを全部移植先に合うような数字に変えなければならないのだ。特にE9......は大量にあるので厄介。 260 今言っているのは、OW用BGM挿入ツールで入れてから Levelに無理やり移植するというめちゃくちゃ遠回りの話。 どうせプログラムを作るなら直接入れれるやつがいいけどなあ。 あと 259の?の2行目に訂正 「1358+2N」でなくて「135E+2N」、むしろ「1360+2N-2」 〜SPCBに移植編〜 ここからはさっき書いたメモを見ながら作業をする。 ?SPCBを見てみよう。アドレス5FDCから空白があるので ここに曲をもってこよう。LevelのBGM20(未使用)を望みの曲にしよう。 levelも同じで1360+2*20-2=139EがBGM20のありかを示す。 そこをDC 5Fに変えてしまおう。 ?5FDCのところに解析編?の内容を移す。 ただしここからは一般的な説明はとても難しいから 自分の場合どうやったかを言って行く。 自分はSPCAでは アドレス29A5 7A2D 7A2D FF00 A529(2D7Aを2回→29A5に戻る) だった。 これをSPCBの5FDCに移すなら例えばこうすればよい。 アドレス5FDC E45F E45F FF00 DC5F(5FE4を2回→5FDCに戻る) そして5FE4から移植編?の内容を移すことになる。 ?5FE4には「ch毎のデータのありか」を移す。 SPCAでは自分の場合 CD29 232A AD2A B62A 252C 0000 0000 0000であった。 まずこれをSPCBにコピペして置こう。…※ このままじゃだめ。 そしてコレの次(5FF4)からは解析編??のデータを全部コピペしてしまおう。 そのあと再び※を見る。 SPCBでは29CDでなくて、コレ↑の次のアドレス5FF4にとぶようにしたい。 29CF→5FF4だから+3627である。 ならば他のも(0000を除く)全部+3627すれば、 その先の全チャンネルのデータのありかに対応してくれる。 ?最後に、解析編??のデータをさっきコピペしたが、 このままではいけないのはループ処理E9....(アドレス)である。 ....を全て+3627。めんどくさいけどこれでOK じゃあ昨日の続きを書こうか。 昨日の段階で、SPCBは完成。ここで見落としがないか確かめよう。 E9の後は大体同じくらいの数字が来るはずだ。 この全てに+3000くらいをしてるわけだから、 E9で検索をかけてそのあとにひとつだけ他のより3000程小さい数字が出て来ていないか確かめよう。OKなら次へ。計算機大活躍。 〜SPCBへの変更をROMに適用編〜 ROMの改造では、PCアドレスとSNESアドレス(?)が違うということに注意しなければなら ない。 PCアドレスとは、ROMをPCのバイナリエディタで開いたときのアドレス。 SNESアドレスとは、ROMで「ここへ飛べ」と指定するときに使うアドレス。 LunarAddressで互いに変換できる。 まずどうゆう仕組みでARAMはエミュに送られてるのか説明。 ここで改造したいほうのROMをバイナリで開き348を見てみよう。 A9 D6 8D0000 A9 AE 8D0100 A9 0E 8D0200 とある。 それぞれ2つめに注目。 これは「SNESアドレス0EAED6に送るARAMのデータがある」と宣言している。 さてここでLunarAddressの登場。 SNESにとって0EAED6は、PC上では0730D6だそうだ。 バイナリ0730D6を見てみると FD41 6013 1816 AA18....とある。 3つ目以降に注目。これは正しくSPCBのアドレス1360にあったデータだ。 2つ目は、「次の所をARAMの1360として送るよ」ということ。 1つ目は、送るデータのサイズをあらわしている。 FD41 6013 dataが延々と続く(この部分がサイズFD41) 0000 0005 ←転送終了の合図 こういう仕組みだ。 SPCには8000を境に前半と後半的なものがあるようで、 今話してるのは前半の送り方ね。 SPCBの改造箇所は前半になっているはずだから、 ROMでも改造するのは前半だけでいいと思う。 さて、ROMのdata部分を昨日作ったSPCBの前半のそれにすり替えて FD41のところを調整すればいいってことになるが、 残念ながら元のよりデータが大きくなってるので入らない。 だから別の空いているところにデータを入れることになる。 どんな曲を入れたかによって変わるけど、 改造前は5FDCまでしかなかった前半が6000台くらいまで占めるようになったと思う。 ?1360から改造箇所のラスト(ここでは6666としようか)までをコピー ?ROMの、どこでもいいけど分かりやすくするため 1F1360から1F6666までにペーストしようか。 ?1F135Eに6013と書く ?1F135Cに、ペーストしたデータのサイズを書く。 6666-1360+1でいいかな?ひっくり返して書く。 ?ペーストしたデータの後を00000005とする。 ?最後に、LevelのARAM転送はPC0730D6にデータがある! となっていたところをPC1F135Cにすりかえる。 PC1F135C=SNES3E915Cだから、PC348を見て A9 5C 8D0000 A9 91 8D0100 A9 3E 8D0200 と変えてセーブしよう。 ミッションコンプリート! バックアップは当然取って作業しましょう。 良くある質問 Q. 質問 A. 答え Q. Javaをインストールしても使えません A. 環境変数の設定はしましたか? Q. log.txtに書いてある事が違うんですが、それでもいいんですか? A. 最後の一行がファイルへの書きこみに失敗しましたになっていなければ大丈夫だと思います。 Q. log.txtに成功と書かれていたのですが、音楽が全く消えてしまいました・・・ A. 初期化してください。 Q. パッチしようとしたら addmusic は内部コマンドまたは外部コマンド、操作可能なプログラムまたはバッチファイルとして認識されてません とでるんですが・・・ A. Javaをインストールしてください Q. 1MBを超えたROMで音楽導入したらlog.txtには成功って書かれてたのにエミュでROM起動したらグラフィックがおかしくなってしまいます。 A. グラフィックを挿入し直しましょう Q. しかるべき文法で書かれた楽譜データとは? A. MMLです Q. addmusicとかテスト.batするとヘルプ(ry がでるんですが 1秒ほどで消えてしまいます どうすれば・・・ A. 問題ありません。ちなみに、addmusicの横に log.txtとか書いておけば、結果がテキストファイルに出力されて見やすくなります。 Q. MIDIファイルをMMLに変換するにはどうすればいいのでしょう? A. tinymmを使用してください。 Q. SPCをMMLにするには? A. SPC2MIDI→Tinymm ただし変換したときにテンポがおかしくなることがあります。 Q. Javacのコンパイルってどうやるの? A. Javaの開発キットをDLしてください Q. 初期化.batを実行したらフリーズする A. 1MB以上の改造済みのROMに実行するとROMが壊れます。また、音楽番号を挿入していないものにするとサウンドが鳴らなくなったり、フリーズしたりします。 Q. Lunar Magicで弄ったあとのROMを使いたい。バグなしで? A. 無理。どうしてもという場合は自分でいったん他のROMに入れてから目的のものに入れなおせ。 Q. Pipesって(スクロール土管)原始的な方法のやつ? A. Wiki嫁 Q. javaダウンロードしてあって、「addmusic(ファイル名(本当は入力))LEVEL」と入力すると、 addmusic は内部コマンドまたは外部コマンド、操作〜認識されてませんとでるのですが? A. "addmusic"を"addmusic.class"としてみるといいかも Q. 環境変数とは? A. ググレカス OnePointAdvice 質問する前にマニュアル、wikiをよく読みましょう。 (Lunar Magic/音楽の追加やLunar Magic/音楽の書き方等を参照) コマンドプロンプト段階でエラーが出るときは、ダウンロードしなおしたり、バッチファイルを作り直してみたりしましょう。 LEVELも編集できる新バージョンができました! Lunar Magic/音楽の追加
https://w.atwiki.jp/novawiki/pages/117.html
音楽系動画集♪ 変わった曲 +... http //www.nicovideo.jp/watch/sm2764096 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3401652 歌ってる曲お気に入り♪ +... http //www.nicovideo.jp/watch/sm791823 http //www.nicovideo.jp/watch/nm3100078 http //www.nicovideo.jp/watch/sm629273 PV (YOU TUBEより) +... ~RADWIMPS~ +... ふたりごと セツナレンサ ます。(あえて痴漢男のやつにしましたワラ) 有心論 ~3B LAB☆~ +... 一期一会 プレゼント (実は、これよく歌いまふ@@) 青春謳歌 ~SHAKALABBITS~ +... Pivot (これ大好き~♪よく歌うです^^) Rollie Monster tree Can t Escape The Chocolate Syrup ポビーとディンガン ~KOKIA~ +... ありがとう (この曲を聴くと泣きたくなります・・・) 替え歌お気に入り(?)♪ +... http //www.nicovideo.jp/watch/sm1765747 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1295694 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1308477 趣味的な曲 +... http //www.nicovideo.jp/watch/sm3699492 自己満足に張らせていただきましたワラ
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音楽プレイヤとして使ってみる 同時期にiPod touch が発表されたのでカッとなってやってみた。 iTunes と、手持ちのライブラリを Everun の D に放り込んで再生。 低解像度ながら、表示する項目を少なくすれば十分実用的。 iPod みたいにホイールタッチでスイスイ、とはいかないけど、 曲を聴くだけなら十分すぎる感じ。 でも...CoverFlow は動作しません。 あと MP3 を再生しだすと CPU が 100% 近くになる。 でもアルバムアートワーク使いたい...。 A2DP には対応してるので、Everun をカバンに、 ヘッドフォンを Bluetooth にすれば快適音楽生活が出来ます。 残念ながら AVRCP で iTunes を操作することは出来なかった。 Windows Media Player は出来た。 Everun を音楽プレイヤ兼ウェブブラウザ、として使おうとしてたので 自分的には結構満足。動作が軽いので、結局 WMP で管理することにもなりました。 iPod touch に比べればそりゃアレだけど、こういうことが 出来るのも WinPC でこの小ささだからこそ。かも。
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•ブレーメンの音楽隊 http //hukumusume.com/douwa/0_6/world_pc/10/03.htm ハーメルンのバイオリン弾き読みたいなぁ 出た案はこちらにまとめると楽かもしれません。 音楽隊は猿蟹の犠牲になったのだ・・・ 【ブレーメンの音楽隊】 キャスト(10.10.10台本内にある役です) ロバ イヌ ネコ トリ ドロボウ 手下 むかしむかし、ある人が、一ぴきのロバを飼っていました。 ロバは働き者でしたが、年を取って力がなくなったために、仕事が出来なくなってしまいました。 そこで主人は、ロバにエサをくれなくなったので、ロバはさっさと主人のうちをにげだしたのです。 そして、ブレーメンという町にむかって、歩いていきました。 その町にいけば、町の音楽隊(おんがくたい)にやとってもらえるかもしれないと、思ったからです。 しばらくいきますと、疲れはてた一匹のイヌが、道にねころがっていました。 ロバ01「おい。とても疲れているみたいだけど、どうしたんだい?」 ロバのことばに、イヌが答えました。 イヌ01「いや、実はね。おれもすっかり年をとっちまって、からだが日ましに弱ってきたのさ。 で、狩りにでかけても、むかしのようにえものをつかまえられない。それで主人がおれを殺そうとするんだ。 おれは、あわてて逃げ出してきたって訳なんだが、さてこれから先、どうしらたいいもんだろうなあ」 ロバ02「そんなら、どうだい」 と、ロバは言いました。 ロバ03「おれは、これからブレーメンヘ行って、あの町の音楽師になろうと思っているところだが、 きみも一緒に行って、音楽隊に雇ってもらったら。おれはギターを弾くから、きみはタイコをたたきなよ」 それを聞いて、イヌはすっかり喜びました。 そこで、二匹は一緒にでかけました。 すこし歩いていきますと、一匹のネコが道端に座りこんでいました。 ロバ04「おや、ネコのばあさん、なにをそんなに困ってるんだね」 と、ロバはたずねました。 ネコ01「わたしゃ、このとおり年をとっちまったし、歯もきかなくなった。 それに、ネズミなんかを追いまわすよりも、ストーブの後ろにでも座りこんで、のどをゴロゴロやってる方が好きなのさ。 ところがそうすると、うちのおかみさんはわたしを川の中へぶちこもうっていう気をおこしたんだよ。 それでわたしゃ、急いで飛び出してきたんだけど、といって、うまい知恵もなし、これからどこへ行ったらいいだろうねえ」 ロバ05「じゃあ、おれたちと一緒にブレーメンヘ行こうじゃないか。 おまえさんは夜の音楽がおとくいだから、町の音楽隊に雇ってもらえるよ」 ネコは、それはいい考えだと思いましたので、みんなと一緒にでかけました。 家を逃げ出してきたこの三匹は、やがて、とある屋敷のそばを通りかかりました。 すると、門の上に一羽のオンドリがとまっていて、ありったけの声で叫びたてていました。 ロバ06「きみは、腹のそこまでジーンとひびくような声で鳴いてるが、いったいどうしたんだ?」 と、ロバが聞きました。 トリ01「なあに、いいお天気だと知らせてるとこさ」 と、オンドリは答えました。 トリ02「なにしろ、今日はは聖母様の日だろう、聖母様が幼子キリスト様の肌着を洗濯して、乾かそうという日だからね。 ところが、あしたの日曜には、お客さんが大勢くる。それで、情け知らずのおかみさんが、 このぼくをスープにして食べちまえって、料理番の女にいいつけたのさ。 だからぼくは、今夜、首を切られちまうんだ。それで、せめて声のだせる今のうちにと思って、喉のやぶれるほど鳴いているとこさ」 ロバ07「おい、おい、何を言ってるんだ」 と、ロバが言いました。 ロバ08「殺されるのが分かっていて、なぜ逃げ出さない。いや、それより、おれたちと一緒にいったらどうだい。 おれたちはブレーメンヘ行くところだ。死ぬくらいなら、それよりもましなことは、どこへ行ったってあるさ。 第一、きみはいい声だ。おれたちが一緒に音楽をやりゃ、たいしたもんだぜ」 オンドリは、この申し出がたいへん気にいりました。 それで、こんどは四匹そろって、でかけました。 けれども、ブレーメンヘは、一日ではとてもいけません。 やがて夕方になり、一行は、とある森で夜をあかすことに決めました。 ロバとイヌは、大きな木の下に、ゴロリと横になりました。 ネコとオンドリは、木の枝にのぼりました。 木のてっぺんを寝場所に決めたオンドリは、ふと、遠くのほうに、火がちらちらしているのを見つけました。 そこで、なかまに声をかけて、そう遠くないところに家があるといいました。 ロバ08「それじゃ、そこへ行くとしよう。どうもここの寝心地はよくないからね」 と、ロバが言い出しました。 やがてみんなは、あかあかと明かりのついている家の前まできました。 一番背の高いロバが、まどのそばへいって、なかをのぞいてみました。 トリ03「なにが見えるね、じいさん」 と、オンドリが聞きました。 ロバ09「なにが見えるかって。・・・これはすごい。 うまそうな食いものや飲みものが、いっぱい並べてあるテーブルがあって、そのまわりにドロボウどもが座っている」 トリ04「食い物か。そいつをいただきたいもんだ」 と、オンドリが言いました。 そこで動物たちは、ドロボウを追っぱらうには、どうしたらいいだろうかと相談をはじめました。 そして、いろいろ相談したあげく、うまい方法が見つかりました。 まず、ロバが前足をまどにかけ、イヌがその背中に飛び乗る、 そのまた上にネコが登り、最後にオンドリが飛びあがってネコの頭の上にとまる。 準備ができると、みんなはいっせいに音楽をやりはじめました。 ロバはヒンン、イヌはワンワン、ネコはニャーニャー、オンドリはコケッコーと、泣き叫びました。 それから窓をつきやぶって、四匹がいっせいに、部屋の中へとびこみました。 ドロボウは、ビックリして飛び上がりました。 おばけが飛び込んできたに違いないと思ったのです。 みんなは振るえあがって、森の中へ一目散に逃げて行きました。 ロバ10「よしよし、うまくいったぞ。さあ、ごちそうを食べよう」 四匹はテーブルについて、残っていたごちそうをおいしそうに食べました。 それこそ、お腹がはじけるくらい、いっぱい食べました。 四匹はごちそうを食べ終わると、家の明かりをけして、それぞれ寝心地のいい場所を探しました。 ロバは、わらのつみあげてある上に、 イヌは、戸のうしろに、 ネコは、かまどの上のあたたかい灰のそばに、 オンドリは、天井の横木の上に、 みんな、疲れきっていたので、すぐにグッスリと寝込んでしまいました。 さて、真夜中になって、ドロボウたちが帰ってきました。 ドロ01「いやに静かだな。もう、おばけはどこかに行ったのかもしれんぞ」 そこで、ドロボウのかしらは、手下の一人に様子を見に行かせました。 手下が行ってみますと、家の中はシーンと静まりかえっています。 それで、台所に入って、明かりをつけようとしました。 ところがその時、この男は暗やみに光っているネコの目を、炭火だと勘違いして、その目にいきなりマッチを押し付けてしまいました。 ネコ02「フギャー!」 ビックリしたネコは、ドロボウの顔を思いっきり引っかきました。 ドロボウは、慌てて裏口から逃げ出そうとしました。 ところが、そこに寝ていたイヌのしっぽを踏んでしまったので、イヌに足をガブリと噛まれてしまいました。 ますます慌てたドロボウは、庭へと飛び出して、わらの積んであるそばをかけ抜けようとしますと、こんどはロバにけとばされてしまいました。 おまけにオンドリも、このさわぎに目をさまして、 トリ05「コケッコー」 と叫びながら、ドロボウの頭をくちばしでつつきます。 ボロボロにされたドロボウは、夢中になって、かしらの所へ帰って行きました。 手下01「おかしら、あの家には、おっそろしい魔女がいます。 いきなり、あっしに息をふっかけたかと思うと、長い指であっしの顔をひっかきやがったんでさ。 戸の前には男が立っていて、ナイフをあっしの足に突きさしやがる。 庭には黒い怪物が寝込んでいて、こん棒であっしをぶん殴ります。 おまけに屋根には裁判官がいて、『その悪者を連れてこい』と、どなりながら頭にペンを突き立てるんです。 とにかく、あっしゃは、ほうほうのていで逃げてきましたんでさ」 その話を聞いたドロボウたちは、二度とこの家には近付こうとはしませんでした。 いっぽう四匹の動物たちは、この家が気に入ってしまい、ブレーメンには行かずに、この家でずっと暮らしたということです。 おしまい